مارکیٹ کو ترقی دینے اور کمپنیوں کو بڑھانے کے لیے، ملکیت کی پہچان ضروری ہے۔ لہذا، موبائل گیم مارکیٹ میں ملکیت کو تسلیم کرنا ضروری ہے۔


جو بھی اسمارٹ فون کا مالک ہے اس نے کم از کم ایک بار موبائل گیمز کا سامنا کیا ہے۔ تاہم، بہت سے لوگ یہ جانے بغیر گیم سے لطف اندوز ہوتے ہیں کہ گیم کا ڈویلپر کون ہے۔ یہ سچ ہے کہ صارفین صرف ایسی گیمز کا انتخاب کرتے ہیں جو متعدد ملتے جلتے گیمز میں سے زیادہ دلچسپ ہوتے ہیں اور جن میں موبائل گیمز کے حوالے سے ملکیت اور پیٹنٹ کے بارے میں بہت کم آگاہی ہوتی ہے۔ ان میں، 『انیپانگ』 ایک مقبول کھیل ہے جس کے بارے میں ہر کوریائی شہری نے شاید کم از کم ایک بار سنا ہوگا۔ تاہم، شاید بہت سے لوگ ایسے ہیں جو 『SundayToz』 کے بارے میں نہیں جانتے ہیں، جس نے 『Anipang 』 تیار کیا ہے۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ موبائل گیم مارکیٹ میں ملکیت اور پیٹنٹ بہت اہم نہیں ہیں۔ موجودہ موبائل گیمز میں، 『انیپانگ』 سے ملتے جلتے بہت سے گیمز ہیں، جن میں سے 『بیجیولڈ』 غیر ملکی کمپنی 『PopCap Games』 『Anipang 』 سے پہلے جاری کیا گیا تھا۔ اس کے باوجود، 『Anipang』 نے سب سے پہلے KakaoTalk کے ساتھ شراکت داری کے ذریعے مقبولیت حاصل کی، اور اسے کوریا میں 『Anipang』 کی نقل بھی کہا جاتا ہے۔ مثال کے طور پر دیگر مارکیٹوں کو دیکھیں، موبائل فون مارکیٹ اس طرح کے حالات کو روکنے کے لیے ملکیت اور پیٹنٹ کو بہت اہمیت دیتی ہے۔ اسی لیے لوگ سام سنگ اور ایپل جیسی کمپنیوں سے بہت واقف ہیں۔ سام سنگ اور ایپل ملکیت اور پیٹنٹ کے تحفظ کے تحت مسلسل ترقی اور مقابلہ کر رہے ہیں، ہر سال موبائل فون کے معیار اور افعال کو بہتر بنا رہے ہیں۔ دوسری طرف، موبائل گیم مارکیٹ میں، ملکیت یا پیٹنٹ کے تحفظ کے بغیر، کمپنیاں ایک دوسرے کی نقل کرتی ہیں اور صرف اس بات پر توجہ مرکوز کرتی ہیں کہ کون زیادہ صارفین کو اپنی گیمز کی طرف راغب کر سکتا ہے۔

تو کیوں بہت ساری کمپنیاں موجودہ گیمز کو کاپی کرتی ہیں اور اپنے اصلی گیمز تیار کرنے کے بجائے انہیں ریلیز کرتی ہیں؟ بہت سے موبائل گیمز ہیں جو کوریا میں ایک جنون بن چکے ہیں۔ کئی موبائل گیمز، بشمول 『Anipang』 اور 『Dragonflights 』، اتنے مشہور تھے کہ وہ ایک وقت میں ایک مسئلہ بن گئے تھے۔ تاہم، جیسے جیسے وقت گزرتا گیا، اس کی مقبولیت قدرتی طور پر ختم ہوتی گئی۔ کمپیوٹر گیمز کے برعکس، موبائل گیمز کا جنون نسبتاً کم ہوتا ہے۔ یہی وجہ ہے کہ بہت سی موبائل گیم ڈیولپمنٹ کمپنیاں ایسے نئے گیمز میں بہت زیادہ وقت اور پیسہ نہیں لگاتی ہیں جن کی کامیابی کا یقین نہیں ہوتا، اور اس کے بجائے وہ گیمز ریلیز کرتی ہیں جو فی الحال مقبول ہیں۔ مقصد ایک ہی مواد کے ساتھ پروڈکٹ کی تشہیر کرکے پیسہ کمانا ہے لیکن اسے مختلف طریقے سے پیک کرنا ہے۔ اس طرح کے رجحان کے نتیجے میں، موبائل گیم مارکیٹ میں مختلف قسم کی کمی کے پیش نظر صارفین ان کمپنیوں کے گیمز کو ترجیح دیتے ہیں جن سے وہ سب سے زیادہ واقف ہیں۔ کسی گیم کو منتخب کرنے کے لیے صرف واقفیت ہی معیار نہیں ہے، لیکن یہ سچ ہے کہ بڑی کمپنیوں کے گیمز جو بہت زیادہ سرمائے کے ساتھ خود کو فروغ دیتی ہیں وہ ہمارے لیے زیادہ مانوس محسوس ہوتی ہیں۔ یہاں تک کہ اگر کوئی موبائل گیم کمپنی کوئی منفرد نئی گیم تیار کرتی ہے اور اسے ریلیز کرتی ہے، اگر کوئی بڑی کمپنی اسی طرح کی گیم کی تشہیر میں بہت زیادہ سرمایہ کاری کرتی ہے، تو لوگ فطری طور پر اس کی طرف راغب ہوں گے۔ مثال کے طور پر، آئیے بیرون ملک مقیم کمپنی کی گیم 『Candy Crush Saga』 دیکھیں۔ 『کینڈی کرش ساگا 』 ایک ایسا گیم ہے جس سے کوئی بھی شخص واقف ہے جو پہیلیاں پسند کرتا ہے اور مواد تقریباً 『انیپنگ 2 』 سے ملتا جلتا ہے۔ کینڈی کرش ساگا، جو پہلی بار بیرون ملک ریلیز ہوئی تھی، کافی مقبولیت حاصل کر رہی تھی۔ اور اس وقت کے آس پاس جب 『کینڈی کرش ساگا』، ایک گیم جو پہلے کوریا میں نہیں دیکھی گئی تھی، کوریا میں مقبول ہوا، 『انیپانگ 2』 ریلیز ہوا اور اسے کافی پبلسٹی ملی۔ عوام، جو 『کینڈی کرش ساگا』 کو نہیں جانتے تھے، انہوں نے 『انیپانگ 2』 کو اصلیت کے ساتھ ایک نئے گیم کے طور پر تسلیم کیا جب انہوں نے اسے پہلی بار دیکھا، اور یہ بہت مقبول ہوا۔ اس رجحان کی وجہ سے، کمپنیاں اپنے تیار کردہ گیمز کی ملکیت کی حفاظت کرنے سے قاصر ہیں، اور اصل اور نئے گیمز تیار کرنے کی ترغیب ختم ہو جاتی ہے۔ آخر میں، موبائل گیم مارکیٹ، جس میں پروموشن مقابلے کو مواد کے مقابلے پر ترجیح دی جاتی ہے، مارکیٹ کی ترقی کو سست کر رہی ہے اور نئی کمپنیوں کی ترقی کو روک رہی ہے۔

اگر بڑی کارپوریشنز بغیر کسی ضابطے کے چھوٹے کاروباروں کی تخلیقی صلاحیتوں کو چھین لیں تو بڑی کارپوریشنیں ترقی کرتی رہیں گی جبکہ چھوٹے کاروبار پیچھے ہٹتے رہیں گے۔ آخر کار، چھوٹی کمپنیاں اپنی اصلیت کے ساتھ مارکیٹ سے نکل جائیں گی، اور ترقی میں کمی آئے گی کیونکہ بڑی کمپنیوں کے پاس نقل کرنے کے لیے کوئی گیم نہیں ہوگی۔ دریں اثنا، دیگر مارکیٹیں چھوٹی کمپنیوں کی اصل مصنوعات کو پیٹنٹ کروا کر بڑی کارپوریشنوں کے ذریعے چوری ہونے سے بچاتی ہیں۔ ایسا ماحول بنا کر جہاں کمپنیاں مارکیٹ میں مقابلہ کر سکیں، ہم مجموعی طور پر مارکیٹ میں ترقی کی حوصلہ افزائی کرتے ہیں۔ مجھے یقین ہے کہ موبائل گیمز کو بھی موبائل گیم مارکیٹ کی ترقی کے لیے ملکیت کی ضرورت ہے۔ ملکیت نہ صرف چھوٹے کاروباروں کی ترقی کی حفاظت کرے گی بلکہ بڑے کارپوریشنوں کو بھی تیز رہنے کے لیے اصل گیمز تیار کرنے کی ترغیب دے گی۔ اس کے علاوہ، ملکیت کو تسلیم کیا جائے یا نہ ہو، موبائل گیم مارکیٹ میں موجود تمام کمپنیوں کو صارفین کو مزید تفریحی اور اصل گیمز فراہم کرنے اور مارکیٹ کو ترقی دینے کی ترغیب دے گا۔

مارکیٹ کی ترقی اور کمپنیوں کو بڑھانے کے لیے کن کوششوں کی ضرورت ہے؟ میرے خیال میں یہ ملکیت کا قیام ہے۔ اگر بڑے کارپوریشنز بغیر کسی ضابطے کے چھوٹے کاروباروں کی تخلیقی صلاحیتوں کو چھین لیں تو بڑی کارپوریشنیں ترقی کرتی رہیں گی جبکہ چھوٹے کاروبار پیچھے ہٹ جائیں گے۔ اصلیت ایک قسم کی جائیداد ہے اور اسے طاقتوروں سے محفوظ رکھنا چاہیے۔ موبائل گیم مارکیٹ میں مضبوط لوگوں کا غلبہ ہے، ملکیت اور پیٹنٹ کے تصورات کو واضح طور پر قائم کیا جانا چاہیے۔ اگر ملکیت کو تسلیم کر لیا جاتا ہے، تو بہت سی کمپنیاں، نہ صرف چھوٹی کمپنیاں، کو اصل گیمز تیار کرنے کی ترغیب ملے گی۔ یہ نہ صرف کمپنی کی ترقی میں بلکہ پوری مارکیٹ کی ترقی میں بہت زیادہ حصہ ڈالے گا۔